2.1 ELEMEN GAMBAR UNTUK MENCIPTAKAN GAMBAR DALAM KOMPUTER
Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik
dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar
monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana.
Contoh primitif grafik dasar (Gambar 2.1) adalah :
o Titik
o Garis, Segiempat
o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya
o Fill area
o Text
Objek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi dari primitif ini. Adapun contoh grafik primitif yang lain adalah :
o Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung.
o Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks merupakan kumpulan lebih dari dua karakter.
o Citra raster adalah gambar yang
dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan dan warna. Citra raster
disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut
dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk menghasilkan
citra grafik yaitu Citra didisain dengan tangan, Citra yang didapat
dari perhitungan dan Citra yang discan. Pemaparan citra raster
dinyatakan oleh piksel dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat
panel dispalys (LCD), hardcopy (printer laser, dot matrix printers,
ink-jet printers). Contoh proses pemaparan permukaan adalah citra yang
ditangkap lalu disimpan di frame buffer, kemudian digunakan untuk
mewarnai sebuah titik pada permukaan pemapar. Selanjutnya proses scan di
CRT. Frame buffer adalah matriks 2 dimensi yang mewakili piksel pada
pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk menyimpan kedalam warna
pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh pemapar (monitor) berresolusi
1280 x 1024 mempunya kedalaman warna 24 bit (~16 juta warna)
membutuhkan ruang simpan sekitar 4 Mb.
o Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang
digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari masin-masing piksel
(picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abu-abu
2.2 INPUT PRIMITIF GRAFIK DAN PIRANTINYA
Sebagaimana banyak piranti dan cara untuk pemaparan output grafika komputer, demikian pula untuk piranti inputnya, yaitu :
o Keyboards
o Tombol
o Mouse
o Graphics tablets
o Joysticks dan trackballs
o Knobs
o Space balls dan data gloves
Masing-masing input ini mempunyai cara masing-masing untuk
mengirimkan input ke komputer. Input ini diinterpretasikan oleh aplikasi
grafika komputer dan dipresentasikan ke pengguna melalui layar monitor.
Data yang diinputkan disebut primitif input.
Beberapa primitif input diantaranya sebagai berikut :
o Titik
o Strings (keyboards, suara)
o Pilihan (tombol, layar sentuh)
o Valuators (analogue dial)
o Locator (mouse)
o Ambil (pemilihan sebagian citra, mouse, lightpen)
2.3 PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER
Ada tiga komponen untuk kerangka kerja aplikasi grafika komputer, yaitu :
o Model aplikasi
o Program aplikasi
o Sistem grafik
Sekarang telah banyak beredar di pasaran aplikasi pengembang cepat
(Rapid Development Applications / RAD) seperti Delphi, Borland C++,
Visual C++ dan Visual Basic. RAD ini memudahkan dalam pembuatan
antarmuka, form, tombol, dan lain-lain sehingga dapat membantu
percepatan dalam pembuatan program aplikasi grafik karena kode yang
kompleks untuk pembuatan antarmuka, form, tombol, dan lain-lain sudah
tidak perlu dibuat lagi. RAD juga langsung memudahkan pemrograman
Windows.
2.4 TRANSFORMASI
Menurut Suyoto (2003), transformasi adalah memindahkan objek tanpa
merusak bentuk. Contoh transforamsi adalah transisi, penskalaan,
putaran/rotasi, balikan, shearing dan gabungan.
Tujuan transformasi adalah
o Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan
o Memudahkan membuat objek yang simetris
o Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda
o Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat laein. Ini biasa dipakai untuk animasi computer
Untuk dapat menggunakan transformasi dengan baik maka diperlukan pengetahuan operasi matrisk dan vector
Operasi matriks:
o Penambahan dan pengurangan
o Perkalian
o Determianan
o Transpos
o Kebalikan (inverse)
Operasi vektor
o Penambahan dan pengurangan
o Perkalian titik (dot product)
o Perkalian silang (cross product)
2.5 OpenGL
OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan
fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan
lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek
2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka
pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang
tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga
OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem
operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada
bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga
digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada,
Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara
berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh
karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs http://www.opengl.org sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.
Selain OpenGL ada juga tools/library grafik yang dapat dipergunakan
yaitu DirectX. Namun tools ini hanya dapat dipergunakan pada Microsoft
Windows. Tabel 2.1 menunjukkan perbandingan antara OpenGL dengan
DirectX. Perbandingan ini didasarkan pada buku “OpenGL Game
Programming”, namun ada beberapa feature yang mungkin sudah ditambahkan
pada DirectX versi terbaru.
Masing-masing
perintah atau fungsi dalam OpenGL mempunyai struktur dan format yang
sama. Tabel 2.2 menunjukkan beberapa contoh perintah yang biasa
digunakan pada OpenGL.
2.6 The OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
GLUT dapat menyederhanakan implementasi program dengan menggunakan
OpenGL. GLUT didesain secara serdehana untuk merender sebuah program
yang dibuat dengan OpenGL. Versi GLUT yang ada pada saat ini adalah
3.7.6. GLUT juga mendukung fungsi-fungsi, antara lain:
o Mutiplewindows dalam render window OpenGL.
o Memproses kejadian Callback.
o Dapat menerima reaksi dari input (antara lain mouse dan keyboard).
o Mempermudah cascading fasilitas menu pop-up.
o Mendukung bitmap dan stroke fonts.
o Manajemen windows.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar